熟練度の低いゲーム屋さん

モーションとかエフェクト寄りの3DCGゲームデザイナー。
雑記とか3DCG関連の記事がメインです。(エフェクトはフリー素材)
 窓口:refrain0000@gmail.com

掲載してるテクスチャはフリーで公開しています。
Youtubeチャンネル (研究用にゲームモーションをまとめています)

エフェクト【炎】

今回は2種類の「炎」を作成してみます。

炎A
【1】炎を描く
   「グラデーションオーバーレイ」を作成して、モードを「オーバーレイ」「ハードミックス」にします。
   (ハードミックスの場合は不透明度を30-40%にしてください)
    硬さ100%、不透明度と流量を適当に下げたブラシで炎を描いていきます。
    ブラシで描き進めていくのと並行して、同じように設定した消しゴムツールで調整。
    描くときの補足:炎は左右にカーブしながら上へ昇っていくので、ブラシもその軌跡を意識しながら
    描いてください。
  炎1

【2】色調補正
   「レベル補正」「トーンカーブ」等で調整して終わりです。
  炎2

炎B
【1】下地を作る
   適当にブラシを置いていきます。
   「フィルタ→ぼかし→ぼかし(移動)」で上下に伸ばします。
  炎B1炎B2

【2】色調補正
   作成した下地の上に「グラデーションオーバーレイ」を作成します。(設定は炎Aと同じ)
   「ゆがみツール」を使って変形していきます。(炎A記事の水色文章参照)
  炎B3

炎Aは爆発で使えそうな、少しノイズのある炎のテイスト。
炎Bはメラメラと燃えているイメージの炎といったところです。
あくまで炎だけのエフェクトなので、煙や火花は別途です。
 

エフェクト【ヒット】

今回は「ヒット」エフェクトです。
過去に作ったエフェクトを流用して作成します。

【1】衝撃波のエフェクトを変形させる
   前々回の「衝撃波1」で作成したエフェクトを作り換えます。
   「フィルタ→変形→極座標」を選択し、「直交座標を極座標に」をチェック。
   極座標はエフェクトを作る時によく使うので重宝します。
   ヒット1ヒット2


【2】もう少し形を変える
   【1】で作ったものを複製して回転、モードを「スクリーン」等にして重ねます。
   ヒット3


【3】アクセントをつける
   【1】をもう一つ複製して縦方向に伸ばしたものを「差の絶対値」でエフェクトの中心に持ってきます。
   あとは色調補正等を加えていけば完了。
   ヒット4


もう少しランダム感があっていいと思いますが、大体こんな感じ。

エフェクト【衝撃波2】

前々回「衝撃波」を作成しましたが、今回はしっかり形が見える表現方法で作ってみます。
また、UVスクロールでアニメーションをさせたいのでエフェクトは2つで1セットです。

【1】下地を作る
   ある程度形を確定させたいので、エフェクトの形にシェイプやブラシで塗りつぶします。
   また、完全に塗りつぶさずわざと隙間を持たせるのも手です。(ランダム感意識)
   「指先ツール」「ゆがみツール」「ぼかし(移動)」「ぼかし(放射状)」等を使って
   外側へ伸ばしていけば下地の完成です。
  衝撃波B1

【2】下地を作る2
   もう一枚エフェクトを作ります。
   【1】で作成したエフェクトをなぞるように筆を置いていくか、【1】を複製して流用するのもありです。
   調整レイヤー等を使って【1】よりも白色は弱くなるようにします。
  衝撃波B2

【3】彩色
   恒例の「グラデーションオーバーレイ」を上からかけて色調補正したら完成。
   2枚目のエフェクトは少しだけ色相を変えてみるといいです。
  衝撃波B3

エフェクト【サークル】

今回は簡単な円形エフェクトです。

【1】下地を作る
   「楕円形ツール」でキャンパスの中心から円を作成します。
   レイヤーの塗りを0%にして「境界線」を1-2pxで「中央」に割り当てます。
   「光彩(外側)」「光彩(外側)」を加えてグローをかけます。
  サークル1


【2】円を部分的に削って形を出す
   「グラデーションオーバーレイ」を割り当てたレイヤーを上に追加し、
   スタイルを「角度」にします。(グラデーションの詳細は右の画像を参照してください)
   描画モードはお好みで変えてください。
  サークル2 サークル'


【3】彩色・色調補正
   【2】で作った「グラデーションオーバーレイ」を流用して色を付けます。
   「オーバーレイ」や「ハードミックス」等を割り当てるといい感じ。(お好みで)
   仕上げに「レベル補正」「露光量」等で調整したり、「Shift+Ctrl+Alt+E」で複製したレイヤーに
   ぼかしをかけて上から重ねたりしてバランスを整えてください。
  サークル3

円形のエフェクトでは一番作りやすそうなものを紹介しました。
これを元に色んなサークルが作れるので、色々模索してみてください。

 

エフェクト【衝撃波】

今回は汎用的に使える「衝撃波」の素材を作ってみます。

【1】下地を作る
   縦横比率が2:1のキャンパスを用意して、右側の縁をなぞるように上から下まで太い直線を引きます。
  (画像は見やすさ重視のため、90°回転しています)
   「フィルタ→表現手法→風」「右から、強く」を選択して適用します。
   このままだとジャギィが強いので、「フィルタ→ぼかし→ぼかし(移動)」を使います。
  衝撃波1


【2】色を乗せる
   「グラデーションオーバーレイ」(今回は赤と黄色)を先程作った下地の上に追加します。
   レイヤーのモードは「ハードミックス」不透明度を20~40まで下げて使います。
  衝撃波2


【3】仕上げ
   「指先ツール」「ゆがみツール」を使って部分的に線を伸ばします。
   これでランダム感を付けたりするといいです。

   少しエッジが鋭すぎるので「今までのレイヤーを結合してコピーしたもの
  (ショートカットはShift+Ctrl+Alt+E)」
を用意して、「フィルタ→ぼかし→ぼかし(ガウス)」
   少々ぼかします。(下地に光彩を割り当ててグロー強度を強くするのもok)
   モードは比較(明)やスクリーン等を割り当てます。

   あとは他の色を「グラデーションオーバーレイ」等で乗せたり、
  「レベル補正」等で調整して自分の納得する形になれば終わりです。
  衝撃波3

エフェクト【電撃】

エフェクトやアニメーションって参考書籍とかメイキングが極端に少ないんですよね。
 
自分もそうなんですが、ちょっとしたエフェクトを描きたいと思っても進め方が分からないケースが多いです。
なので自分がPhotoShopでよく使う手法で作れるエフェクトをここで紹介していこうと思います。 
逆に「こうした方が効率がいい」とか、「こっちの方が見栄えよく作れる」なんてご指摘もいただけると幸いです。

前置き長くなりましたが、今回は「電撃」を作っていきます。

 【1】線を引く
   細めのブラシを使い、「利き手じゃない方の手」で線を引きます。
   電撃1
 
  【2】光彩で光らせる
   先程引いた線に光彩を割り当てます。
   エフェクトは複数の色が入っていると綺麗に見えるので、単色のみは避けた方がいいです。
   電撃2

  【3】グロー強度を強くする
   この工程はお好みです。
   自分は今回「フィルタ→ぼかし→ぼかし(移動)」を使って上下幅を拡げました。
   電撃3

  【4】コントラストの強弱を付ける
   前段階までだとグローとの境界が曖昧なので、少し差を付けます。
   これまで作ったレイヤーを複製し、「ハードミックス」等で重ねることで変化を付けました。
   電撃4
 
  【5】ランダム感を出し、仕上げに色調補正
   [4]の状態でも電撃に見えますがもう少しランダム感を出したかったので、
   レイヤーを複製して不透明度を50%まで下げ、方向反転やスケールをかけたレイヤーを重ねます。
   仕上げに「調整レイヤー」で色調や露光量を弄ったり、赤みかかったフィルタを乗せたりして完成。
   電撃5

やや大ざっぱでしたがこんな感じです。
これはあくまで方法の一つでしかないので、やり方はたくさんあります。
他の方法を探してみたり、自分なりのやり方を模索するのもいいと思います。

 

初歩知識 その3

「エフェクト」の概要をさらっと書きます。

ゲーム上でエフェクトとして扱われる範囲は広いです。

 例
 ・剣を振った時に見える軌跡
 ・ビーム
 ・火炎放射、爆発
 ・攻撃が当たった時に出るヒットマーク
 ・体を纏うオーラ
 ・地面を蹴った時に発生する砂埃
 ・雨粒が物体に当たった時に弾けた雫 etc...

背景にもエフェクトが使われますが(舞い散る花びら、松明の炎、煙、砂嵐、揺らめくオーロラ等)、
これは背景の括りで扱われることが多いです。
逆に、背景として扱われるオブジェクトをエフェクトとして流用したりもします。
氷の洞窟にある氷柱→氷漬けの状態異常時に流用(この場合の氷柱はエフェクトです)

基本的にエフェクトと呼ばれるのは、物や動作、現象に演出をプラスするものだと思っていただければ問題ないです。 


エフェクトを作成する手法は大まかに言うとこんな感じです。

 ・3DCGソフトでモデリングをして作成
  キャラクターやオブジェクトを作る時と同じ感覚で作成します。
  ポリゴンにエフェクト素材を貼り、移動や回転、変形、テクスチャのアニメーション等をさせます。
  軌跡等、固定された表現のエフェクトにはモデリングで作ったりします。


 ・3DCGソフトのパーティクルを使って作成
  3DCGソフトの多くに備わっている「パーティクル」の機能を使って作成する手法になります。

  モデリングをして作成する場合、複雑でランダム感のある形状や動きを付けるのに限界があります。
  パーティクルはたくさん粒子をシミュレートし、細かい動作を付けることができます。
  そこに他のオブジェクトやテクスチャを割り当てることで様々な表現が出来る、というものです。

  炎や煙、爆発、オーラ等、不規則な動きをさせたい時にパーティクルがよく使われます。


 ・エフェクト作成ツールを使う
  市販されているエフェクト作成ツールや、自社開発のエフェクト作成ツール等を使用する手法です。
  多くの企業はこちらの手法でエフェクトを作成することが多いです。
  市販されているもので特に有名なのが「BISHAMON」というツールになります。
  エフェクトに特化したツールだけあって効率が良い上にハイクオリティなエフェクトが出来ます。


多くの場面で活躍するのがエフェクト作成ツールですが、結局どの手法もエフェクト(素材)を描けてなんぼです。 
PhotoShopやAfterEffectを使ってエフェクトの元を作り、それを拡張するのが今挙げたやつです。
さらにはアニメーションが絡んでくるので様々な技術やセンスが必要になる難しい分野なので、
エフェクトに興味が出てきた方はゲームエフェクトをよく観察してみると面白いですよ!
 
アクセスカウンター
  • 今日:
  • 累計:


デザイン ブログランキングへ にほんブログ村 ゲームブログ×PlayNCBlogへ