「エフェクト」の概要をさらっと書きます。

ゲーム上でエフェクトとして扱われる範囲は広いです。

 例
 ・剣を振った時に見える軌跡
 ・ビーム
 ・火炎放射、爆発
 ・攻撃が当たった時に出るヒットマーク
 ・体を纏うオーラ
 ・地面を蹴った時に発生する砂埃
 ・雨粒が物体に当たった時に弾けた雫 etc...

背景にもエフェクトが使われますが(舞い散る花びら、松明の炎、煙、砂嵐、揺らめくオーロラ等)、
これは背景の括りで扱われることが多いです。
逆に、背景として扱われるオブジェクトをエフェクトとして流用したりもします。
氷の洞窟にある氷柱→氷漬けの状態異常時に流用(この場合の氷柱はエフェクトです)

基本的にエフェクトと呼ばれるのは、物や動作、現象に演出をプラスするものだと思っていただければ問題ないです。 


エフェクトを作成する手法は大まかに言うとこんな感じです。

 ・3DCGソフトでモデリングをして作成
  キャラクターやオブジェクトを作る時と同じ感覚で作成します。
  ポリゴンにエフェクト素材を貼り、移動や回転、変形、テクスチャのアニメーション等をさせます。
  軌跡等、固定された表現のエフェクトにはモデリングで作ったりします。


 ・3DCGソフトのパーティクルを使って作成
  3DCGソフトの多くに備わっている「パーティクル」の機能を使って作成する手法になります。

  モデリングをして作成する場合、複雑でランダム感のある形状や動きを付けるのに限界があります。
  パーティクルはたくさん粒子をシミュレートし、細かい動作を付けることができます。
  そこに他のオブジェクトやテクスチャを割り当てることで様々な表現が出来る、というものです。

  炎や煙、爆発、オーラ等、不規則な動きをさせたい時にパーティクルがよく使われます。


 ・エフェクト作成ツールを使う
  市販されているエフェクト作成ツールや、自社開発のエフェクト作成ツール等を使用する手法です。
  多くの企業はこちらの手法でエフェクトを作成することが多いです。
  市販されているもので特に有名なのが「BISHAMON」というツールになります。
  エフェクトに特化したツールだけあって効率が良い上にハイクオリティなエフェクトが出来ます。


多くの場面で活躍するのがエフェクト作成ツールですが、結局どの手法もエフェクト(素材)を描けてなんぼです。 
PhotoShopやAfterEffectを使ってエフェクトの元を作り、それを拡張するのが今挙げたやつです。
さらにはアニメーションが絡んでくるので様々な技術やセンスが必要になる難しい分野なので、
エフェクトに興味が出てきた方はゲームエフェクトをよく観察してみると面白いですよ!