熟練度の低いゲーム屋さん

モーションとかエフェクト寄りの3DCGゲームデザイナー。
雑記とか3DCG関連の記事がメインです。
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掲載してるテクスチャはフリーで公開しています。

もう一つブログ作りました。ゲームとは全く関係ありませんがご興味ある方はどうぞ→なんでもレビュー屋さん

初歩知識

初歩知識 その3

「エフェクト」の概要をさらっと書きます。

ゲーム上でエフェクトとして扱われる範囲は広いです。

 例
 ・剣を振った時に見える軌跡
 ・ビーム
 ・火炎放射、爆発
 ・攻撃が当たった時に出るヒットマーク
 ・体を纏うオーラ
 ・地面を蹴った時に発生する砂埃
 ・雨粒が物体に当たった時に弾けた雫 etc...

背景にもエフェクトが使われますが(舞い散る花びら、松明の炎、煙、砂嵐、揺らめくオーロラ等)、
これは背景の括りで扱われることが多いです。
逆に、背景として扱われるオブジェクトをエフェクトとして流用したりもします。
氷の洞窟にある氷柱→氷漬けの状態異常時に流用(この場合の氷柱はエフェクトです)

基本的にエフェクトと呼ばれるのは、物や動作、現象に演出をプラスするものだと思っていただければ問題ないです。 


エフェクトを作成する手法は大まかに言うとこんな感じです。

 ・3DCGソフトでモデリングをして作成
  キャラクターやオブジェクトを作る時と同じ感覚で作成します。
  ポリゴンにエフェクト素材を貼り、移動や回転、変形、テクスチャのアニメーション等をさせます。
  軌跡等、固定された表現のエフェクトにはモデリングで作ったりします。


 ・3DCGソフトのパーティクルを使って作成
  3DCGソフトの多くに備わっている「パーティクル」の機能を使って作成する手法になります。

  モデリングをして作成する場合、複雑でランダム感のある形状や動きを付けるのに限界があります。
  パーティクルはたくさん粒子をシミュレートし、細かい動作を付けることができます。
  そこに他のオブジェクトやテクスチャを割り当てることで様々な表現が出来る、というものです。

  炎や煙、爆発、オーラ等、不規則な動きをさせたい時にパーティクルがよく使われます。


 ・エフェクト作成ツールを使う
  市販されているエフェクト作成ツールや、自社開発のエフェクト作成ツール等を使用する手法です。
  多くの企業はこちらの手法でエフェクトを作成することが多いです。
  市販されているもので特に有名なのが「BISHAMON」というツールになります。
  エフェクトに特化したツールだけあって効率が良い上にハイクオリティなエフェクトが出来ます。


多くの場面で活躍するのがエフェクト作成ツールですが、結局どの手法もエフェクト(素材)を描けてなんぼです。 
PhotoShopやAfterEffectを使ってエフェクトの元を作り、それを拡張するのが今挙げたやつです。
さらにはアニメーションが絡んでくるので様々な技術やセンスが必要になる難しい分野なので、
エフェクトに興味が出てきた方はゲームエフェクトをよく観察してみると面白いですよ!
 

初歩知識 その2

今回は「モーション」の記事を書きます。

【モーション】
モデルに動きを付けることを指します。
単純に物体を移動させたり回転させる動きや、
「ボーン」と呼ばれる骨をモデルに組み込み変形させる方法があります。

人型やモンスター等のモデルを動かすのにボーンを使いますが、
動きを付ける方法は複数あります。

 ・手付けで動かす
  3DCGソフト上でボーンを動かしモーションを作成する手法です。

 ・モーションキャプチャで動きを付ける
  実際の人間に動いてもらって、それをデータ化する手法になります。
  データの手直しは多少あるものの、動いてもらった結果がそのまま反映されます。

2つの手法を比較するとモーションキャプチャの方が簡単で早く、
クオリティの高いものが出来ると思いますが、もちろん欠点もあります。 

モーションキャプチャは設備が高額な為、スタジオを持っている会社は限られています。
そういった設備を貸してもらったり、アクター(実際に動いてもらう人)の手配でどうしても高コストになってしまいます。

コスト面以外ではモーションキャプチャが優秀で「リアルな動き」が表現できますが、それ故に求めている世界観がアニメ寄りだったりモデルがデフォルメキャラだと逆効果になってしまいます。

そのゲームに向いた手法でモーションを付けるのが大事だということです。

初歩知識 その1

このブログも序の序なので、最初の方でゲームにおける初歩知識を少し述べていきます。

【3DCGの概要】
3DCGは「ポリゴン」と呼ばれる「面」の集合体で表現されます。
このポリゴンに「テクスチャ」と呼ばれる画像を貼り付けることで柄が反映されます。
キャラクターや背景、エフェクトも根本的には上記の作りで出来ています。


【アニメーション】
3DCGにおけるアニメーションは、3D空間上で3Dモデルの運動・変形等を行うこと指します。
テクスチャや質感等あらゆる要素にアニメーションをさせることが出来ますが、大まかに言えばこんな感じです。
「アニメーション」だと括りが広いので、よく「モーション」と言われています。


【フレームレート】
ゲームのプレイ動画のコメントを見ているとフレームレートについて勘違いしている人が多かったので、ついでに取り上げでおきます。
まず単位の説明から。

F(フレーム):コマのこと。
fps:1秒あたり何F再生されるかの値。
   30fpsなら1秒30コマ再生、60fpsなら1秒60コマ再生ってことです。

1F=0.015秒 という認識の人が多かったですが、これは60fpsの場合であって
30fpsなら0.030秒となります。

例えば1秒に60枚のグラフィックを出力するのが難しい環境になると、ハードが30枚や20枚に落とします。
プレイ中に動きがカクカクになるのは、このフレームレートが一時的に下がっているからです。
よく言われる「処理落ち」というのがこの現象です。
フレームレートを上げれば動きはぬるぬるになりますが、その為にはポリゴン数やテクスチャサイズ、
内部処理等を軽くしなければいけません。

ゲーム開発にはこういった制限があるので、データ量にほぼ制限がない映像制作とは大きく異なる部分です。


次はモーションやエフェクトの概要を書きます。

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